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Blog de Mme García Senín

Découvrir des algorithmes en s’amusant

Dans cet article se présente un petit jeu pour découvrir l’algorithmie.
Une simple démonstration suffit à motiver certains élèves qui joueront à la maison ou au collège.
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie. Avec la tablette s’offre la possibilité d’initier les élèves à la programmation.

Aussi, dans la programmation, il n’y a pas d’échec. L’erreur est analysée pour avancer ; elle sert d’indicateur à l’élève pour découvrir une notion ou une syntaxe. C’est épatant de voir avec quelle rapidité les élèves enchaînent seuls des missions parfois difficiles.

Dans les nouveaux programmes, les élèves du cycle 3 sont les principaux visés même si Light Bot et les Angry birds plaisent aussi énormément aux élèves du cycle 4.

Un extrait des projets des nouveaux programmes.

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Light Bot

lightbot

Il s’agit de créer un algorithme afin d’aider le robot à allumer les cases bleues. Très simple et amusant, les élèves comprennent tout de suite le fonctionnement. En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes.

Existe en ligne ou sur tablette (version gratuite).

Texte intégrale de Willian Laidet

 

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